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用什么樣的杯子喝水最好?

一、用什么樣的杯子喝水最好?

紫砂的杯子

二、紅燒肉的做法圖解

材料:五花肉 蔥姜蒜 干辣椒 大料一個(gè) 老抽 冰糖 醋少許

做法:

1.五花肉洗凈后切成大約2cm見方滴塊 其它材料備用

2.將切好的五花肉入開水鍋中焯2分鐘 撈出,用溫水洗凈;

3.另備砂鍋,加入適量的水(沒過肉肉3-4cm就行),加入蔥姜蒜 大料 干辣椒 燒熱

4.將焯好的五花肉倒入砂鍋中,加入幾滴醋,燒開,改小火燉一個(gè)半小時(shí)左右;

5.另備炒鍋,把燉好的五花肉撈出放在炒鍋里,并將燉肉的湯汁一并加入,沒過肉塊即可(其它調(diào)料扔掉不用);

6.在鍋中加入冰糖、老抽(自己看著顏色差不多就好,大約2湯匙,我暫時(shí)用醬油代替了),繼續(xù)燒開,改中小火燉大約半個(gè)小時(shí),慢慢的將湯汁收干即可。

三、DX11相對(duì)之前的DX有什么改進(jìn)?

??? 作為近年來最重要的圖形改革之一,DirectX 11中包含了好幾種關(guān)鍵性技術(shù)的進(jìn)展。除了曲面細(xì)分技之外,DirectX 11還包含了大量其它新的技術(shù)。這些新技術(shù)除了帶來新的特效應(yīng)用和功能之外,還大幅度提升計(jì)算效率。讓以前不能算的能算,讓以前能算的算得更快,這就是DirectX 11的魅力!

??? 除了曲面細(xì)分之外,DirectX 11還提供了對(duì)Shader Model、多線程處理、改進(jìn)的紋理壓縮和DirectCompute的全面改進(jìn),下面我們就一起來看看這些重要的“進(jìn)化”吧!

??? 說起Shader Model,可能很多用戶都比較陌生。簡單來說,Shader Model就是為編程用戶提供方便的標(biāo)準(zhǔn)化語言。它就像橋梁一樣,在顯卡和編程人員之間搭建了一種可操作、方便而輕松的關(guān)系。最明顯的例子就是環(huán)境光遮蔽,Shader Model 5.0的改進(jìn)讓這項(xiàng)技術(shù)應(yīng)用更簡單,實(shí)際效果也更棒了。對(duì)我們而言,利用DirectX 11顯卡去運(yùn)行環(huán)境光遮蔽特效的話,效率將更高,不會(huì)耗費(fèi)太多的顯卡資源。

??? 在提升效率方面,DirectX 11中的多線程處理又找到了新的訣竅,能夠充分利用CPU多核心。它可以自動(dòng)將某進(jìn)程中的任務(wù)以延遲執(zhí)行的方式插入CPU空閑的核心中。換句話來說,如果你需要燒水、洗杯子、泡茶的話,當(dāng)0號(hào)CPU燒水的時(shí)候,系統(tǒng)會(huì)讓1號(hào)CPU去洗杯子,2號(hào)CPU去把茶葉拿出來。這樣當(dāng)水一燒好就可以直接泡茶了,大大提高了效率。另外。改進(jìn)的紋理壓縮引入了新的算法,那些壓縮后慘不忍睹的紋理將重獲新生,新算法帶來了更棒的游戲畫質(zhì),游戲和視覺表現(xiàn)將更具沖擊力。

??? 如果說曲面細(xì)分技術(shù)是DirectX 11畫質(zhì)改善的急先鋒,那么DirectCompute 11就是DirectX 11效率提升的主力軍。DirectCompute 11設(shè)計(jì)的目的主要是為了通用計(jì)算,此外它還會(huì)帶來更有效率的計(jì)算和更多的特效。那些傳統(tǒng)算法可以實(shí)現(xiàn)相同或者類似的效果,但需要耗費(fèi)更多資源進(jìn)行計(jì)算,在DirectCompute 11的幫助下變得更為簡單、效率更好,比如半透明物體的處理、景深效果和屏幕空間環(huán)境光遮蔽技術(shù)等。

??? 打個(gè)比方來說,傳統(tǒng)對(duì)透明物體的計(jì)算方法需要將所有的東西綁定在一起,不能隨意改動(dòng),任何改動(dòng)都需要重新計(jì)算整個(gè)透視系統(tǒng)的數(shù)據(jù)。DirectCompute 11則是給各種元素和圖形層充分的自由,任何改變都可以直接做出響應(yīng)。

??? 半透明材質(zhì)在DirectX 11問世之前很難處理,DriectX 11引入了順序無關(guān)透明技術(shù),解決了這個(gè)老大難問題。

??? 對(duì)景深的處理也是DirectCompute 11改進(jìn)的重要部分,新引入的Gather 4函數(shù)可以直接利用流處理器來輔助計(jì)算,大幅度提升了效能,同時(shí)降低了對(duì)顯卡光柵單元的壓力。同樣是在DirectCompute 11中,也同樣是Gather 4函數(shù),屏幕空間環(huán)境光遮蔽技術(shù)將能夠針對(duì)特定顏色分別采用和識(shí)別陰影值,從而實(shí)現(xiàn)了更完美的陰影效果。畫質(zhì)變好了,效率變高了,編程變得更輕松了,這就是DirectX 11帶給我們最直觀的感受!

??? 目前,AMD和NVIDIA均有相應(yīng)的DirectX 11顯卡。其中AMD的DirectX 11顯卡推出較早,產(chǎn)品型號(hào)也比較豐富。而NVIDIA的DirectX 11顯卡推出較晚,產(chǎn)品目前也只有GeForce GTX 480/470/465三款而已。不過產(chǎn)品推出時(shí)間晚并不代表性能差,從核心架構(gòu)對(duì)比來看,NVIDIA的DirectX 11顯卡更接近DirectX 11規(guī)范,更像是完全按照DirectX 11要求設(shè)計(jì)的產(chǎn)品。

??? 沒有幾何性能功能的強(qiáng)大,就不可能計(jì)算如此多的頂點(diǎn)。圖中所有的石頭表面、墻壁表面的凹凸不平都需要更多的頂點(diǎn)和圖元來展示,只有曲面細(xì)分技術(shù)可以用最小的代價(jià)達(dá)到如此精細(xì)的效果。

??? 在對(duì)DirectX 11最重要的曲面細(xì)分技術(shù)的支持方面,NVIDIA的GF100架構(gòu)具備了多達(dá)16個(gè)專用的幾何性能處理模塊,大大加強(qiáng)了顯卡的幾何計(jì)算。雖然NVIDIA在最后投產(chǎn)的GeForce GTX 480/470/465產(chǎn)品中,或多或少屏蔽了部分核心,但剩余的十余個(gè)專用的曲面細(xì)分和幾何處理單元也遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了AMD的同檔次產(chǎn)品——AMD的DirectX 11顯卡中的曲面細(xì)分模塊并沒有和流處理器綁定在一起,并且數(shù)量較少。

??? NVIDIA的DirectX 11顯卡特別為曲面細(xì)分和幾何性能的提升做出了足夠優(yōu)化,特別為每一組流處理器都添加了幾何處理單元,幾何性能和曲面細(xì)分性能都有很大提升。

??? DirectCompute 11在諸多DirectX 11技術(shù)當(dāng)中有舉足輕重的地位,它可以利用GPU強(qiáng)大的并行處理能力,來加速圖形和非圖形任務(wù)計(jì)算。它讓游戲開發(fā)者可以輕松處理游戲當(dāng)中諸多Computer Shaders計(jì)算,如畫面處理和過濾、亂序透明計(jì)算、物理計(jì)算、AI(人工智能)和光線追蹤。DirectCompute 11一經(jīng)推出,就受到游戲開發(fā)者熱烈響應(yīng),比如烏克蘭GSC World公司率先在《潛行者:普里皮亞季》當(dāng)中采用DirectCompute 11,英國CodeMaster公司在賽車大作《Dirt2》大肆采用DirectCompute 11。

總結(jié)以下三點(diǎn):

??? 1.除了曲面細(xì)分技術(shù)外,DirectX 11還提供了對(duì)Shader Model、多線程處理、改進(jìn)的紋理壓縮、DirectCompute的全面改進(jìn)。

??? 2.DirectCompute 11對(duì)畫質(zhì)的改善也非常有益。一些過去可以實(shí)現(xiàn)但需要耗費(fèi)更多資源的特效,在DirectCompute 11的幫助下變得更為簡單,效率也更好。

??? 3.NVIDIA在GF100系列顯卡上設(shè)計(jì)了大量專用的處理模塊,大大加強(qiáng)了顯卡的幾何效能。

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